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Chaos Corona 9 正式上线

¥350-¥4900

  

价格和许可

Corona单独版:

在一台机器上使用  
固定许可证可在单台计算机上使用。对于浮动许可证,请考虑 Corona 高级版。 

访问所有 Corona 集成
包括适用于 3ds Max 的 Corona 和适用于 Cinema 4D 的 Corona。
 
技术支援
我们专门的支持团队提供专家帮助。

智能 3D 内容
可用于任何项目的可渲染模型、材质和 HDR 天空。  

Corona高级版:

任何计算机上的浮动许可证

在多台机器上使用
浮动许可证可以在任何计算机上共享和使用。  

访问所有 Corona 集成
包括适用于 3ds Max 的 Corona 和适用于 Cinema 4D 的 Corona。

技术支援
我们专门的支持团队提供专家帮助。

混沌宇宙内容库

智能 3D 内容
可用于任何项目的可渲染模型、材质和 HDR 天空。  

混沌凤凰

多合一流体动力学
模拟烟雾、火灾、液体、海洋等。

混沌玩家

专业播放
快速流畅地播放高分辨率图像序列。

混沌扫描

令人难以置信的真实材料
已扫描到完美的真实世界材料。





产品描述
Corona Renderer 在生产渲染中提供高质量、基于物理的着色。
它的所有功能都紧密集成到 Autodesk 3ds Max 中。

Corona 渲染器功能列表

渲染引擎

有偏见偏见的解决方案
路径追踪:无偏的解决方案
4K 和 UHD 缓存:用于内部更快的偏向缓存解决方案的两个选项
去噪
减少获得无噪声图像所需的通道数,渲染时间减少 50% 到 70%
用户可自行决定使用基于 NVIDIA AI GPU 的去噪进行最终渲染(需要兼容的 NVIDIA GPU)
英特尔 AI 去噪可用于最终渲染。仅限 CPU,适用于任何 CPU(不仅仅是 Intel)
互动金额调整
在 VFB 中启用/禁用结果的复选框
快速焦散求解器
易于使用,快速渲染
包括来自反射、折射和色散的焦散(将光分成不同的颜色)
启用或禁用特定光源
与 LightMix 一起使用
单独的渲染元素可用于在后期处理中合成焦散,以实现更好的控制
与运动模糊一起正常工作
自适应图像采样
平衡图像上的渲染计算,以将更多的处理能力集中在棘手的区域
高品质图像过滤,使噪点看起来更自然且“更少 CGI”,使其不那么明显
渐进式渲染
Max Sample Intensity (MSI):自动移除萤火虫——
准确度/渲染速度的权衡
自豪地基于 CPU

材料

CoronaPhysicalMtl
自 Corona 7 以来的默认材料
用于漫反射、反射、凹凸和半透明控制的基础层
基础层使用 Oren-Nayar 着色模型
用于添加清漆、清漆等层的透明涂层,具有与基础层分开的凸点
用于创造逼真面料的光泽
粗糙度或光泽度工作流程的选择,包括每种材料和场景默认值
可选择 IOR 或 Disney Specular工作流程,包括每种材质和场景默认设置
Metalness工作流程,其中可以映射 Metalness
金属可以通过简单的边缘颜色复杂的 IOR来控制
UI 根据材质是金属还是非金属以交互方式启用或禁用参数
材料内置35 个预设,作为起点,或“逆向工程”以学习创建自己的材料
折射,包括色散、焦散和薄吸收(对于薄模式)
各向异性正确影响折射和反射(两者都正确影响焦散)
玻璃的薄模式正确地模糊反射和折射
不透明度
具有低内存要求的自适应位移
矢量位移
蜡、大理石和其他不使用薄模式或全折射的材料的 SSS 模式
雾、薄雾以及彩色玻璃、液体和其他使用无薄模式折射的材料的体积散射和吸收模式
自发光
CoronaLegacyMtl
使用朗伯着色模型
旧材质,以保留在早期版本的 Corona Renderer 中创建的场景的相同结果
CoronaSkinMtl
皮肤专用材料
三个独立的次表面散射层
两个独立的反射层
CoronaHairMtl
头发和毛皮的专用材料
有色和无色反射层
通过黑色素量或直接控制颜色
可调随机闪烁
CoronaLayeredMtl
类似于 3ds Max Blend 材质
结合多种材料,而不仅仅是两种
CoronaSelectMtl
为一个对象存储多个材质,并通过单选按钮在它们之间进行选择
单选按钮可以设置关键帧,并通过 MAXScript 访问
CoronaLightMtl
与 CoronaLight 相同的性能
各种非物理设置
纹理发射(用于背板)
CoronaRaySwitchMtl
对不同的光线类型使用不同的材质:直接、GI、反射、折射
CoronaShadowCatcherMtl
自定义背板纹理
屏幕、球形或无投影
支持有光泽的表面
凹凸贴图
灯光以加法(照明器)或减法工作
CoronaVolumeMtl
体积散射和吸收的简化材料
“内部模式”允许真正的 3D 体积材料
3ds Max 材质
标准
混合(包括嵌套混合材料)
多/子对象
外部参照
贝壳
两面性
顶部/底部
DirectX 着色器
支持 3ds Max 物理材质

材料库

超过 520 种即用型优质材料
从库中拖放到视口、Slate 材质编辑器和 Compact 材质编辑器
尽可能使用真实世界比例或三平面映射,以减少平铺并提供预期的缩放
按类别组织的材料
设置收藏夹,仅显示收藏夹选项
按名称、收藏夹或最常用排序
选择场景中使用特定材质的所有对象
可调整大小的材料预览
为材料打开独立的大预览窗口

纹理贴图

电晕AO
环境遮挡着色器
支持纹理
包括/排除
附加控制:传播、方向性、倒置模式等。
电晕距离
基于与其他对象的距离的梯度
支持纹理
要计算距离的对象列表
可用于 Corona Scatter 密度图中以控制对象的放置
广泛的其他创意用途,例如物体周围的水波纹,控制光强度和颜色等。
支持所有几何体,包括 Corona Proxy、Corona Scatter 和 3ds Max 粒子对象
用作凹凸贴图的输入
电晕前后
在材质的正面/背面显示不同的颜色/纹理图
电晕颜色正确
调整纹理贴图的亮度、饱和度等(仍然会受到 VFB 后处理的影响)
独特的色调映射功能(其他输出节点上不存在),包括 LUT、伽玛、曲线等。
模式可用,以便一个 CoronaColorCorrect 控制多个其他 CoronaColorCorrect,允许您将相同的调整应用于多个地图并从一个位置调整这些
CoronaTonemapControl
指定纹理贴图是否应受 VFB Exposure、Tone Mapping 等影响。
电晕输出
仅限旧版,用于在 Corona Renderer 2 之前创建的场景中。替换为 CoronaColorCorrect 和 CoronaTonemapControl
电晕混合
高级混合着色器
纹理或颜色输入,不同的混合模式
用作凹凸贴图的输入
CoronaRaySwitch
与 RaySwitch 材质相同,但在 texmap 上而不是材质级别
科罗娜天空
实现最新的 Hošek & Wilkie 逼真的天空模型
允许改变地面颜色和浊度
电晕颜色
允许使用颜色选择器输入单个常量颜色
HDR 数值、开尔文温度、网络十六进制输入
电晕丝
线着色器
允许在世界或屏幕坐标中设置边缘/顶点大小
基础和边缘/顶点颜色之间的衰减
可用作凹凸贴图的输入
电晕位图
工作方式类似于 3ds Max 位图,但速度更快 (10–20%)
用作环境的球形、圆顶、十字和镜球模式
通过度数或 U 偏移旋转(用于环境)
异步加载(无需等待所有纹理加载即可开始处理场景)
电晕圆边
圆角着色器
用作凹凸贴图和其他材质槽的输入
快速模式可实现更快的渲染和无噪点,无需参数
用于混合其他对象/元素/材料的精确模式
CoronaMultiMap
将颜色/贴图随机分配给实例或网格元素
频率微调器
色调和伽玛随机化
具有高级混合模式
影响所有多图元素的全局模糊乘数
直接支持多达 25 个输入,另外 75 个可通过 MAXScript 访问
可以仅与一个输入一起使用,应用伽玛和色调随机化
电晕三平面
由于内置混合,无需显式 UV 映射即可应用纹理,无需拉伸或接缝
电晕选择
在一个材质中存储多个贴图,并通过单选按钮在它们之间进行选择
单选按钮可以设置关键帧,并通过 MAXScript 访问
电晕正常
自动检测不正确的输入伽马
CoronaBump 转换器
将 RGB 贴图转换为与凹凸通道兼容(例如 3ds Max 原生 Marble、Wood、ColorCorrect 等)
CoronaUvwRandomizer
按实例、材质 ID 等对纹理和贴图应用随机偏移/旋转/缩放。
允许无缝纹理随机化的选项,例如避免明显的平铺
CoronaUserProperty
为节点分配数值,用于 MAXScript

后处理效果

由渲染设置、Corona 相机或 VFB 控制
所有设置都可以在渲染期间/之后进行调整
图片实时更新
绽放与眩光
两者独立控制
临界点
颜色强度和移位以调整颜色
眩光计数、模糊和旋转
划痕、污垢等的镜头效果。

杂项

2.5D位移
新的默认位移计算方法,可节省大量内存和解析时间
V-Ray 兼容性
支持 V–Ray 3.60 或更高版本的资源(旧版本的资源可能有效,但不能保证)
渲染 VRayMtl 和 VRayLight,即使 V-Ray 未获得许可或未安装,也无需运行任何类型的转换
头发和毛皮支持
3ds Max 原生头发和毛皮
Ephere Ornatrix
头发农场
将头发渲染为广告牌或完整的圆柱几何体
凤凰FD支持
支持 Phoenix FD 3.10.00 或更新版本(需要 3.10.03 才能与交互式渲染兼容)
FumeFX 支持
支持 FumeFX 5.0 或更新版本
电晕位移修改器
允许设置每个对象的细分质量
自适应位移,内存要求低
CoronaMaterial中可用的所有置换特征和设置
高级“渲染选定”
通过包含列表、对象 ID 或视口选择渲染蒙版
改进的颜色选择器
可以设置替换默认的 3ds Max 颜色选择器
sRGB 模式,便于与 Photoshop 和类似软件一起使用;可以为线性工作流禁用
两种模式下的感知均匀颜色渐变
按温度选择颜色
相邻像素的可调平均
反向颜色选择器允许结合 VFB 中的 Color Tint 参数设置白平衡
使用在线帮助报告错误
链接到包含更多信息和可能解决方案的支持页面的错误消息
自动选择违规对象
自动更正某些错误
从 DR 中的渲染从站转发错误消息
电晕转换器
从其他渲染器转换材质、灯光和贴图的一键解决方案
改进的材质编辑器场景
更具代表性的预览
覆盖材质选项(带有排除/包含,以及保留置换、轻质材质、玻璃材质、门户和不受支持的材质的选项)
全面支持文件格式
CoronaBitmap 支持 Kodak Cineon、SGI 文件、RLA 图像文件、Adobe PSD Reader 和 DDS 图像文件格式,以及所有更常见的格式(JPG、PNG 等)
CoronaVFB 支持保存为最常见的格式,包括具有指定输出颜色深度、Alpha 通道等的 .TIF。
保存并恢复
能够保存 VFB 并稍后恢复渲染(即使在不同的计算机上)
仅渲染元素
在几秒钟内计算渲染元素而不进行着色
自动保存
可选择每隔几分钟和渲染后保存 VFB。可以从这些备份中恢复渲染
捆绑的 LUT
安装中包含超过 70 个 LUT
捆绑的 IES 配置文件
包含示例 IES 文件
UI 支持 HiDPI 显示器

交互式 LightMix

在渲染期间和之后调整灯光的颜色和强度
单击设置(按实例、组或单个灯,报告内存要求)
通过一次渲染支持一天中不同时间的多个太阳和多个环境
如果需要手动设置
由 VFB 控制
结果可以推送到现场
可以用于任何事情,从细微的调整到将白天变成黑夜,无需重新渲染
每个灯光选择通道都可以独立降噪(可以在自动设置期间启用)
LightMix 结果可以保存到 CXR 文件中,然后在 Corona 图像编辑器中进行调整,或者保存在其他后处理软件中进行合成
可以从 LightMix 选项卡中选择场景中的灯光

交互式渲染

100% 与最终帧相同的渲染引擎
支持所有最终帧渲染功能,包括交互式 LightMix、后期制作效果(如绽放和眩光)、LUT 等。
基于 NVIDIA AI GPU 的去噪,用于交互式渲染期间的去噪(需要兼容的 NVIDIA GPU)
直接在停靠的视口中拾取对象
直接在停靠的视口中设置 DOF 焦点(适用于 Corona 相机)
图像放大系数,允许渲染到更小的分辨率和放大(适用于高 DPI 显示器)
在 IR 中放大时,渲染仅集中在可见区域
二次采样会降低渲染开始时的初始分辨率,以获得几乎实时的性能
Blue Noise Dithering 可在前几遍中提供视觉上令人愉悦的结果,以便在使用交互式渲染时快速评估场景
结果显示在 3ds Max 视口或 Corona VFB 中

科罗娜天空
基于大气数据的新 PRG Clear Sky 模型
“空中透视”通过体积效应
高度设置观察者的高度
浊度控制天空是晴还是阴
对 Horizon Blur 的艺术控制
可以连接到日冕太阳,允许一天中的不同时间
允许改变底色
支持黎明/黄昏,日冕太阳在地平线以下低至 -2.85 度(大约 5.4 太阳直径)
支持多个天空,每个天空都可以与特定的 Corona Suns 配对,用于LightMix
还提供 Hošek & Wilkie、Preetham et al. 和 Rawa-fake 天空模型
电晕太阳
独立对象或 3ds Max 日光组件的一部分
使用新改进的发射模型,可选择将旧的(v6 之前)Hošek & Wilkie 模型用于遗留场景
允许非物理属性(改变大小、颜色、禁用反射中的可见性……)
电晕灯
形状:球体、矩形、圆盘、圆柱体
IES 配置文件
方向性
纹理发射器
物理单位
颜色(RGB 输入、开尔文温度、texmap)
非物理设置:禁用阴影、包含/排除、禁用反射可见性、防止具有方向性的灯光出现黑色外观
电晕灯材料
将任何物体变成光
与使用 CoronaLight 相比,没有渲染时间差异
3ds Max 原生灯光

Corona 虚拟帧缓冲区

3ds Max 原生 VFB 的可选、功能丰富的替代品
集成交互式 LightMix,无需重新渲染即可更改灯光的颜色和强度
集成的镜头效果为受镜头划痕、污垢等影响的光晕和眩光效果提供高度的真实感和创造力。
集成的后期制作效果,包括晕影、锐化/模糊、直方图、曲线等。
集成的颜色映射控制,包括曝光、电影色调映射、LUT、绿色-品红色调等。
保存和加载后处理配置,并在 Corona 图像编辑器和 Corona 相机之间交换这些配置
保存和加载 LightMix 配置,并与 Corona 图像编辑器交换这些配置
直接在 VFB 中拾取对象
直接在 VFB 中设置 DOF 焦点(适用于 Corona 相机)
VFB 历史和比较,能够在使用当前后处理或将图像保存到历史时使用的后处理之间切换
统计数据:渲染时间、剩余时间、性能、多边形计数、工具提示解释……
显示/保存渲染元素
鼠标右键上的像素颜色探针
控制:开始渲染/停止渲染,恢复上次渲染,从文件恢复渲染,保存/克隆/复制图像,...
渲染图像底部带有场景信息的可选标记
标题栏中的可自定义信息
交互式和多个渲染区域
使用 VFB 缩放渲染区域,使用 3ds Max 场景文件保存,并且可以全局启用或禁用
模糊渲染区域
远程访问机器时使用的缩放按钮

电晕图像编辑器

在任何 3D 软件之外运行
Corona VFB 中所有熟悉的控件
使用全套 LightMix 控件调整渲染器图像中的照明(在 Corona EXR 上)
应用降噪(在 Corona EXR 上)
应用所有 Corona 后处理选项(在任何 EXR 上)
保存和加载后处理配置,并在 Corona VFB 和 Corona 相机之间交换这些配置
保存和加载 LightMix 配置,并与 Corona VFB 交换这些配置
Bloom & Glare 虚拟元素,可单独查看或保存
保存为 EXR、PNG、JPG 和 BMP

曝光和色彩映射

由渲染设置、Corona 相机或 VFB 控制
所有设置都可以在渲染期间/之后进行调整
图片实时更新
两种曝光控制模式
摄影曝光:快门速度 + ISO + f-stop
简单曝光:单一EV值
其他设置
对比
高光压缩
电影集锦
电影阴影
色调
饱和
白平衡
绿色 - 洋红色调
带不透明度调整的 LUT
整体亮度和单独 RGB 的自定义曲线
锐化/模糊(两者可以同时使用,以减少“像素完美”的噪点)

电晕相机

专用 Corona 相机提供所有标准相机控制以及所有 Corona 控制,例如曝光、景深、运动模糊、LUT 等。
使用静态或动画目标对象设置焦距
每个相机对象包括/排除
可定制的视口外观
保存和加载后处理配置,并在 Corona VFB 和 Corona 相机之间交换这些配置
色调映射参数在交互式渲染中立即响应,无需重新启动
渲染为鱼眼、正交、透视、球形、圆柱形或立方体贴图投影

相机效果

高质量(光线追踪)景深和运动模糊效果
摄影控制(可选):快门速度 + ISO + f-stop
鱼眼镜头效果
散景形状
N-gonal(叶片孔径)
自定义图片
中心偏差
渐晕
各向异性
多段(弯曲)运动模糊
3ds Max 2016 物理相机支持
虚拟现实相机

CoronaCameraMod

用于向后兼容的旧版相机对象修改器
允许在任何相机上设置电晕曝光/自由度/运动模糊/光晕和眩光/颜色映射

几何学

电晕代理
跨平台代理格式:.cgeo
更快地保存/加载/显示大型场景
压缩格式以节省磁盘空间
支持动画网格
电晕散射
快速简单的散射工具
支持多种分布和分散对象
支持样条上的散射
支持以规则模式散射
实例的随机平移/旋转/缩放,具有可选的离散步进值
使用地图控制散射比例的不同模式,包括在一张地图中独立定义 x、y 和 z 缩放的 RGB 模式
支持将实例与局部法线对齐
支持数百万个实例
纹理密度、比例
顶点绘制支持
可选地避免对象相交,可调整对象间距
使用多线程快速生成和视口预览
包含统一列表器插件,可轻松访问和控制场景中的所有散点图
CoronaVolumeGrid
允许加载和渲染 OpenVDB 文件
用于导入模拟,如云、烟、火、液体等。

Corona 官方工具栏

提供对许多 Corona Renderer 功能的一键访问,例如从当前透视图创建 Corona 相机、打开 VFB、打开材质库、创建 Corona Scatters、Proxies 和 Lights 等。

环境

将任何纹理拖放到 3ds Max 环境槽中
不需要圆顶对象
自适应环境采样器确保对 HDRI 和 SKy 环境进行快速准确的采样,无需门户
重要性采样加速渲染
直接/反射/折射覆盖
用于雾等体积效果的全局体积材质(另请参阅Corona Sky 下的体积效果以获得“空中透视”)

渲染元素

任意数量的渲染元素
可选渲染元素抗锯齿
可选渲染元素去噪(如果相关)
美颜元素,独立降噪量
阿尔法元素
美容成分元素
直接、间接、反射、折射、半透明、发射、焦散、体积
几何元素
几何法线、着色法线、原始坐标、UVW 坐标、世界位置、z 深度、速度渲染元素
掩蔽元素
线材颜色
基元/材质/对象 ID
可选择通过反射、折射、两者或无传播遮罩

自定义面具
对象选择
材料 G–缓冲区 ID
对象 G——缓冲区 ID
着色元素
反照率、单个直接/间接 BRDF 组件、原始组件、源颜色、阴影、焦散、Bloom & Glare
信息元素
RenderStamp, SamplingFocus
任意 texmap 元素
环境光遮蔽
线着色器
顶点颜色

电晕统一列表器

提供对场景中所有电晕灯和电晕散射的访问和控制的单一列表器工具

分布式渲染

从站可以在渲染会话开始后加入或退出
在本地网络上自动发现从站
将资产自动发送到所有机器(仅在需要时)
可以使用通过、时间和噪音水平限制
可以在渲染期间启用/禁用

虚拟现实

Corona Camera 可以渲染为球形或立方体贴图格式,支持广泛的 VR 应用
易于设置,默认设置可处理 99% 的情况
常规立体渲染(非 360 度)
球形 VR 图像支持 Bloom & Glare

支持的 3ds Max 功能

大多数纹理贴图
包括位图、每像素相机贴图、蜂窝、棋盘格、颜色校正、复合、凹痕、衰减、渐变、渐变斜坡、大理石、混合、噪声、输出、粒子年龄、Perlin Marble、RGB 乘法、RGB 色调、烟雾、散斑、Splat , 灰泥, 顶点颜色, 波浪, 木头
3ds Max 标准/光度学灯光
通过 CoronaShadows 包括软阴影
3ds Max 渲染开关
禁用置换、渲染隐藏几何体、可渲染、对象可见性,...
外部参照几何体/场景
2D 平移缩放模式
渲染到纹理 (RTT)基本支持:支持去噪 RTT 结果